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◉ die MGI-Tochter Gamigo feiert 20. Geburtstag und wächst auch in Krisen-Zeiten ◉ Das MGI-Gaming-Segment profitiert von Stay-at-Home mit einem Anstieg der Neuregistrierungen um 64% und der täglich aktiven Nutzer um 19% ◉ CEO Remco Westermann [der als gründer und chef die Bob Mobile AG, jetzt: CLIQ Digital AG, 2012 fast an die wand fuhr]: "Für 2020 erwarten wir weiterhin kräftiges Wachstum"
MGI (homepage: https://media-and-games-invest.com/investor-relations.html) ist eine kaum bekannte deutsche beteiligungsholding; das unternehmen weist nach größe und branche ähnlichkeiten mit CLIQ Digital auf, ist an der börse aber 2,7 mal so hoch bewertet wie CLIQ (marktkapitalisierung MGI: 74mio, CLIQ Digital: 27mio), obwohl das unternehmen zum 31.12.2019 68mio finanz- und anleiheschulden hatte und das nettoeinkommen 2020 nur auf 2,448mio (0,03 je aktie) geschätzt wird (First Berlin v. 16.04.2020: http://www.more-ir.de/d/20539.pdf); das kurspotenzial der MGI soll nach First Berlin 133% betragen (kursziel 2,80); das gaming-angebot ist keineswegs hochwertig: "Mit seiner Beteiligung an Gamigo macht MGI aus unrentablen Onlinespielen profitable Massenware" (https://www.boerse-online.de/nachrichten/aktien/...-kursen-1028918757) wie CLIQ Digital profitiert MGI aber vom corona-lockdown; First Berlin beschreibt das sehr eingängig: "Published Key Performance Indicators (KPIs) confirm our running view that video-gaming is largely crisis-proof and that operations are flourishing during the pandemic. gamigo reported a surge in player activity during the lockdown led by sharp rises in new customers per day and daily active users (DAU). MGIs seamless transition to home-working has also insured operational integrity. Although it is premature to assess the overall impact of the lockdown, business is clearly booming at the moment. ... Lockdown policies driving gamigo KPIs: Video-gaming has become a conduit for millions of quarantined people to stay connected with others and pass time without spreading the coronavirus. Online gaming is also filling the gap of suspended mainstream sports. Simply stated, people are spending way more time playing video-games. In late March, Verizon, the American multinational telecommunications conglomerate, reported a 75% jump in gaming during peak hours vs the prior week. At gamigo, the covid-19 has resulted in a 64% spike in daily new customers for the 14th calendar week (30 March to 5 April) versus the 11th calendar week (9 to 15 March). The company also noted a 19% DAU [Daily Active Users] during this timeframe."
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