Ich hab übrigens mittlerweile den Eindruck, dass diejenigen Politiker, die von IT und Inet eine Ahnung haben sich hauptsächlich mit Kinderpornographie und ähnlichem beschäftigen!
Gewalt in Games führt zu Gewalt im realen Leben. Dieser Kausal-Zusammenhang wird nicht erst seit Winnenden immer wieder postuliert. Doch neue Studien mit Gehirnaufnahmen halten dagegen.
Counter-Strike: Source: Seit dem Amoklauf von Winnenden wieder verstärkt in der Kritik. Lesen Sie in diesem Beitrag:
1. Ego-Shooter im Visier 2. Streitpunkt: Gegner würden Killerspiele am liebsten verbieten 3. Hirnforscher: Gewalt wird unterschiedlich verarbeitet 4. Hirnaktivierung bei gewaltbezogenen Szenarien
Littleton, Erfurt, Blacksburg und jetzt Winnenden. Immer wieder erschüttern Amokläufe weltweit die Öffentlichkeit. Die Frage, warum junge Männer derart ausrasten, lässt sich nur schwer beantworten. Als Auslöser stehen schnell sogenannte „Killerspiele“ am Pranger. Auch der Attentäter von Winnenden spielte angeblich regelmäßig Spiele wie Counter-Strike. Streitpunkt: Gegner würden Killerspiele am liebsten verbieten
03. April 2009 Während die Kaufhauskette Kaufhof schon Gewaltspiele aus ihrem Sortiment nimmt, sind sich die Experten noch nicht mal einig darüber, ob es einen Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt gibt. Sowohl Gegner von Computerspielen als auch deren Befürworter zitieren Studien, die ihre Argumente untermauern sollen. Die neue CHIP: Jetzt am Kiosk. Vehementer Gegner von „Killerspielen“ ist Professor Christian Pfeiffer, Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen. Er meint, Kinder, die eine Spielekonsole besitzen, haben ein erhöhtes Risiko zur Gewaltauffälligkeit. „Eine Gesellschaft, die solche (= gewalthaltige) Spiele auf den Markt lässt, ist krank“, so Pfeiffer. Er fordert neben der Indizierung strafrechtliche Konsequenzen, sollten Kinder an indizierte Spiele kommen. Gegner werfen ihm vor, seine Studienergebnisse seien wissenschaftlich nicht fundiert.
In einer neuen Untersuchung geht der Kriminologe nun davon aus, dass mehr als 14.000 Jugendliche in Deutschland computersüchtig sind, weitere 23.000 gelten als stark gefährdet. Knapp ein Drittel der 15-Jährigen bringt es laut Pfeiffer pro Tag im Durchschnitt auf eine Spielzeit von mehr als drei Stunden. Seine Empfehlung: Kinder sollten Gesamtschulen besuchen, dann hätten sie weniger Zeit für Computerspiele. Hohe Suchtgefahr gehe vor allem von Online-Rollenspielen wie World of Warcraft aus, so die Studie.
Etwa zwei Drittel der Eltern erlauben ihren Kindern manchmal, Videospiele mit höherer Altersfreigabe zu spielen, so das Ergebnis einer Elternbefragung im Auftrag des Softwarekonzerns Microsoft. (Quelle: Microsoft) Die meisten Eltern teilen Pfeiffers Abscheu gegen digitale Unterhaltungsmedien offenbar nicht, wie eine Studie des Softwarekonzerns Microsoft zeigt: Drei Viertel der Erziehungsberechtigten sind der Meinung, dass Videospiele eine pädagogische Wirkung erzielen. 15 Prozent denken, alle digitalen Spiele seien schlecht. Etwa zwei Drittel der Eltern erlauben der Untersuchung zufolge hren Kindern gelegentlich sogar, Spiele mit einer eigentlich höheren Altersfreigabe zu spielen.
Studien zum Thema „Gewalt in Spielen“ gibt es einige: Eine wissenschaftliche Arbeit der Brigham Young University etwa kam zu folgenden Ergebnissen: Männliche Extremspieler neigen zu einem erhöhten Alkoholkonsum; Exzessivspielerinnen fehlt es an Selbstsicherheit. Wissenschaftler der University of Rochester erklärten in einer Forschungsarbeit: Intensivspielern geht es nicht um Blutvergießen oder Gewalttaten, sondern um das Meistern einer Herausforderung
Hirnforscher: Gewalt wird unterschiedlich verarbeitet
03. April 2009 Wie virtuelle und reale Gewalt im Gehirn zusammenhängen, untersuchen derzeit Forscher der Medizinischen Hochschule Hannover mithilfe von Kernspinaufnahmen exzessiver Ego-Shooter-Spieler. Psychiater und Projektleiter Bert te Wildt ist überzeugt: „Allein Computerspiele machen noch niemanden zum Amokläufer.“
Die neue CHIP: Jetzt am Kiosk. Wie bei psychischen Erkrankungen kämen für eine solch extreme Fehlentwicklung viele Faktoren zusammen. Es sei ohnehin davon auszugehen, dass jugendliche Amokläufer psychisch krank seien.
Forscher der Uni Bremen sind bei der Frage, wie das Gehirn mit virtuellen und realen Gewaltszenen umgeht, schon einen Schritt weiter. Im Computertomografen hatte der Neurowissenschaftler PD Dr. Thorsten Fehr mit seinem Team Gehirnaufnahmen von 22 männlichen Probanden gemacht. Man zeigte den Testpersonen unterschiedliche Gewaltsituationen – virtuelle Szenen aus Ego-Shootern und reale Videosequenzen mit echten Darstellern. Ergebnis: Die Gehirnbilder zeigen völlig unterschiedliche Aktivitätsmuster für reale und virtuelle Bilder.
Winnenden: Der 17-jährige Waffennarr Tim K. erschießt 15 Menschen – nach einer Verfolgungsjagd richtet er sich selbst. „Im Wesentlichen wurden Hirnregionen aktiviert, die nicht mit einer erregungsbezogenen emotionalen Verarbeitung in Verbindung gebracht werden“, sagt Fehr und folgert: Sollten Jugendliche durch Gewaltmedien tatsächlich abstumpfen, wären alle Formen von Gewaltmedien dafür verantwortlich – also auch gewalthaltige Filme. Die Daten weisen zumindest darauf hin, dass Intensivspieler auf neuronaler Ebene zwischen virtuellem und tatsächlichem Geschehen unterscheiden können. Projektleiter Fehr: „Unsere Daten sprechen nicht für die Annahme einer Übertragung von mentalen Konzepten virtueller Gewalt auf reale Gewalt.“
Als Freibrief für die Spieleindustrie will er Wissenschaftler seine Studienergebnisse allerdings nicht verstanden wissen: Er ist gegen eine Freigabe gewalthaltiger Spiele. Vielmehr sollte „die soziale Integration von auffälligen, zurückgezogenen oder gewaltbereiten Kindern und Jugendlichen im Zentrum der Bemühungen stehen.“
Hirnaktivierung bei gewaltbezogenen Szenarien 03. April 2009 So sehen verhaltensunauffällige Computerspieler und Nichtzocker Gewaltszenen. Den Probanden wurden virtuelle (Ego-Shooter) und reale Bilder (parallelisierte Videos mit echten Darstellern) präsentiert.
Quelle: Thorsten Fehr, Uni Bremen Die Bilder zeigen völlig unterschiedliche Gehirnaktivitätsmuster für reale und virtuelle Darstellungen. Das Fazit der Forscher an der Uni Bremen: Die Studie spricht nicht dafür, dass mentale Konzepte virtueller Gewalt auf den realen Kontext übertragen werden.
Quelle: Brigham Young University Die Studie der Brigham Young University zeigt, wie häufig junge Frauen und Männer gewalthaltige Games spielen. Geschlechter-Gap: Die meisten weiblichen Studienteilnehmer spielen selten oder nie. Quelle: http://www.chip.de/artikel/...-Computerspiele-zu-Gewalt_35957736.html
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